Fédération Congolaise des Jeux-Vidéos & e-Sports

Leopards Esport Cup

La FCJV&e-sport organise le plus grand tournois de e-sport à Kinshasa du 28 au 30 juin 2024 qui s’annonce être épique. Cette compétition réunira dans un premier temps tous les Gamers, les passionnés du e-sport de la ville de Kinshasa avant de s’étendre sur toute la république Démocratique du Congo l’année suivante. Pour se faire, inscrivez vous massivement en ligne via le formulaire que nous mettons en votre disposition ici. Vous avez le choix de vous inscrire sur plusieurs jeux qui ont été retenus. Il s’agit de Tekken7, Mortal Kombat 11, FC 24, Naruto Storm 4 RTB, eFootball 2024. Une cagnotte de 6.250.000Fc à se partager entre les différents champions et une autre cagnotte de 2.500.000Fc est réservée pour les vices champions. A noté que toutes ses cagnottes seront accompagnées des prix des sponsors. Pour les passionnés des jeux mobiles, vous n’êtes pas mis de côté, des minis tournois sur Mobile seront organisés avec des nombreux prix à gagner. N’hésitez donc pas.
Une fois inscrit en ligne, vous serez contacté afin que vous puissiez certifier votre inscription au siège de la fédération moyennant 10$. Le règlement ainsi que les autres formalités vous seront communiqués physiquement. Soyez les Bienvenues !

Jeux Vidéos, e-Sport des disciplines à part entières

Difficile aujourd’hui de parler jeux vidéo sans E-Sport, Le secteur des jeux vidéo, ainsi que celui de l’E-Sport, se voient consolider chaque jour un peu plus grâce au formidable travail de fond que les associations font en matière de démocratisation et visibilité auprès du grand public.

L’E-Sport, ce sont des compétitions de jeux vidéo, mais pas forcément de jeux de sport. On y retrouve tous les codes d’un sport traditionnel : les heures d’entraînements, les matchs suivis par un grand nombre de supporters et surtout ses joueurs stars. Les compétitions d’E-Sport sont assez similaires aux compétitions sportives classiques. On y retrouve des ligues avec plusieurs équipes, comme un championnat de foot ou de hand ainsi que des tournois à éliminations directes à l’instar des compétitions de tennis.

Avec des recettes avoisinant le milliard d’euros en 2019, ce sport d’un nouveau genre a attiré des milliers de joueurs professionnels. Par professionnels, il faut entendre des joueurs qui jouent à plein-temps et qui en vivent. Si la scène compétitive est surtout représentée par les Etats-Unis (3222 joueurs de compétitions en 2018), la Corée du Sud (1135 joueurs) et la Chine (1116 joueurs), la France suit de près avec pas moins de 846 joueurs.

Le reste de la francophonie peut paraître un peu en recul mais c’est parce que les plus grosses structures européennes sont situées en France. Les joueurs suisses, belges, mais aussi allemands ou polonais rejoignent ainsi des équipes françaises.

L’Afrique aussi se taille une place encore discrète dans l’E-sport. Le marché est peu développé pour le moment mais certains acteurs de l’E-sport y voient un marché avec un gros potentiel.

Selon l’étude de Thierry Karsenti intitulée Que font les cyberathlètes pour devenir champion d’un E-Sport ?, « Le marché mondial de l’E-Sport représenterait aujourd’hui 600 millions de dollars avec une audience estimée à 250 millions de personnes, et cela, sans compter le marché des jeux vidéo lui-même qui représente un chiffre d’affaires annuel de près de 100 milliards de dollars ».

Nos projets

Nos Objectifs ?

Délivrer des licences

Déliver des licences

Délivrer les licences et autres titres fédéraux et professionnaliser le métier de gamer.

Sensibiliser la jeunesse

Sensibiliser la jeunesse

en développant des thèmes spécifiques lors de nos différentes compétitions qui seront axés sur le civisme, la morale, le numérique, … ceci en synergie avec le ministère de la jeunesse

Promouvoir l'industrie

Promouvoir l'industrie

A travers toutes ses facettes, la vente des produits vidéo ludiques, la production des jeux vidéo (le dessin, le montage vidéo, le développement, la cinématographie…)

Relation public-Privé

Sensibiliser la jeunesse

Entretenir des rapports de collaboration avec les pouvoirs publiques ainsi qu’avec les organes sportifs nationaux et internationaux. Créer et maintenir un lien entre ses membres, les clubs affiliés, les cercles, les ententes les ligues provinciales et la ligue nationale.

Organiser des tournois

Organiser des tournois

Organiser, développer, et contrôler l’enseignement et la pratique du sport électronique comme activité physique et sportive sous toutes ses formes par des joueurs à statuts différents tout en rassurant les familles des joueurs souvent jeunes et cela en évitant que les enjeux financiers n'entraînent dérives et fraudes

La Fédération Congolaise des Jeux Vidéo et Sport Electronique, FJCV & E-SPORT en sigle est régie par la loi n° 04/2001 du 20 juillet 2001 portant dispositions générales applicables aux Associations Sans but lucratif et aux établissements d’utilité Publique, et la loi n° 11/023 du 24 décembre 2011, portant principes fondamentaux relatif à l’organisation et à la promotion des Activités physiques et sportives en République Démocratique du Congo. Elle est sous tutelle du ministère des sports et loisirs.

La Fédération Congolaise de Jeu Vidéo et E-Sports (FCJV ET E-SPORT) a été créée en 2019 dans le but de rassembler et fédérer l’ensemble des acteurs du jeu vidéo congolais, notamment ceux de l’e-sport.  Depuis décembre 2019, la FCJV ET E-SPORT pose des bases pour représenter au niveau national l’ensemble de ses adhérents individuels, mais aussi l’ensemble de ses associations.

Qui sommes-nous ?